[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Еретик. Искусство разрушения
DevotedДата: Вторник, 02.07.2013, 23:58 | Сообщение # 1
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Содержание.

Том I

Всутпление
- Взгляд "с высоты хай-лвла", скелетный билд.

Маг
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.
- Советы по развитию 1 - 20.

Чародей
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.
- Развитие 20 - 40. Советы по развитию, экипировке персонажа.

Архимаг
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.
- Развитие 40 - 60. Советы по развитию, экипировке персонажа.

Еретик
- Скилы, их описание и актуальность прокачки.

Том II

Основные характеристики и эффекты магии духа: их актуальность для класса.
Экипировка. Возможные сетовые сборки, комбинации сетов, сборки с использованием рарных вещей.
Бижутерия. На чем остановить свой выбор?
ZZ-сеты и их оптимальные комбинации.
Карты параметров.


Том III

Еретик в PvP
- Общая линия поведения и основные связки скилов.
- Взаимодействие с другими классами. Оптимальные PvP-компаньоны для еретика.
- Противодействие другим классам. Угроза еретику со стороны других классов, некоторые советы по ведению боя.




 
DevotedДата: Вторник, 02.07.2013, 23:58 | Сообщение # 2
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
ТОМ I

Вступление

Взгляд "с высоты хай-лвла"


Молодой маг, пылкий чародей, гордый архимаг или мудрый еретик - кем бы ты ни был: здравствуй. Возможно тебе уже известен в полной мере, а может ещё только предстоит познать - весь вкус ремесла боевой магии, адептом которой ты являешься. Познать и почувствовать всю глубину такого класса как "Еретик".
Не смейся, мой друг.
Не мало людей отмечало, что игра за еретика - это искусство. И почти все из них отмечали, что это "искусство, доступное не каждому".

В нынешних реалиях официальных серверов, после уменьшения количества HP в PvP-режиме, еретик стал представлять из себя пожалуй именно то, что и должен: ассист-ДД. Ни необдуманные раши, ни выполнение роли танка в группе теперь не оправдывают себя в виду скоротечности схваток. Еретик, спокойно перемещающийся по полю боя, оказывающийся в нужное время в нужном месте разряжая свои скилы в подвернувшегося противника, в 80% случаев лишая оного жизни на месте, принесет куда больше пользы команде нежели собрат по ремеслу, продолжающий танковать и рашить как во времена показателей HP еретика близких или превышающих отметку в 100к. Само собой бывают исключения и ситуации, требующие от еретика как рашей, так и выполнения роли танка, но исключения есть исключения. Без них никуда.

Сейчас мы играем на приватном сервере, где множители HP в PvP-режимах старые (х4), однако пусть этот факт не вводит вас в заблуждение - большое количество HP не отменяет того факта, что наш класс имеет один из самых низких показателей защиты, полное отсутствие блоков, чрезвычайно низкие показатели уклонения и стартово низкие показатели точности (ввиду того, что ловкость не является базовой характеристикой). Бои всего лишь более затяжные, однако стоит придерживаться того же стиля игры, что и при низких множителях HP.

В PvE-составляющей игры, где классовые особенности не столь важны, еретика можно выделить, пожалуй, лишь как класс с наиболее комфортным PvE. Оно не самое быстрое не самое разнообразное, но оно комфортное. Пальцы не сломаешь, но и за клавиатурой не уснешь ©. В добавок ко всему присутствие еретика в пати позволяет группе за всё время фарма не использовать ни единой банки на HP - еретик разве что воскресить не может.

Сразу же укажу скелетный билд еретика.
Скелетный билд - это обязательный минимум скилов, который просто должен быть у каждого еретика. Все остальные всевозможные билды - расширения скелетного. Но именно расширения, без изменения самого "скелета". Как пример: один из распространенных билдов. Если присмотреться - всего лишь раскинуты очки, оставшиеся после составления скелетного и все добавленные скилы являлись или являются до сих пор предметом обсуждения или споров о их необходимости и актуальности.


 
DevotedДата: Вторник, 02.07.2013, 23:58 | Сообщение # 3
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Маг

Скилы и их описание


Разрушитель

Скилл, знакомый каждому магу без исключений. Именно этот навык является прокачанным по-умолчанию на 1/5 при создании персонажа. В точке не далеко от персонажа подбрасывает в воздух противников (как стоящих так и упавших) с нанесением небольшого урона. Качать его выше, чем на 1/5 не имеет смысла. Оставлять в случае сброса навыков тоже не имеет смысла, если не собираетесь качать ветку метеора.

Повторный запуск

По действию аналогичен "Разрушителю", но атакует меньше целей (на 2 меньше при равном "Разрушителю" уровне прокачки) и действует исключительно на лежащих противников, вновь подбрасывая их в воздух. В связке с "Разрушителем" и "Воздушной комбинацией" позволяет держать мобов в воздухе практически 100% времени.

Воздушная комбинация

По-умолчанию маги не имеют возможности атаковать в воздухе после прыжка, как воины и лучники. "Воздушная комбинация" - наша атака в воздухе. Бьет противника, находящегося на одной высоте с прыгнувшим персонажем, молнией, слегка подбрасывая его. Сам маг в момент удара "Воздушной комбинацией" зависает в воздухе. Выполнить ударов подряд без приземлений можно от 1 до 3х в соответствии с уровнем прокачки навыка.
В давние времена маги благодаря воздушной комбинации 3/3 могли осуществлять свой аир-лок. После появления возможности выполнять аир-рекавери неограниченное количество раз такая возможность отпала.
Сейчас данный навык используется в основном что бы зависнуть на лишнюю секунду в воздухе. Активируется нажатием кнопки атаки пока персонаж находится в воздухе.



Падение метеора

Навык, ставший предметом дискуссий среди множества игроков. Навык, позволяющий магу, находящемуся в воздухе, нанести урон противникам, находящимся у него под ногами. Начиная с 3го уровня прокачки навыка сбивает с ног и подбрасывает невысоко в воздух (при дальнейшей прокачке высота подбрасывания растет). Можно использовать, как и было указано, только в воздухе, одновременным нажатием кнопки движения вниз и кнопки атаки. Либо, если персонаж после прыжка начинает опускаться вниз - просто нажатием кнопки атаки.
Начиная с 3го уровня навыка, благодаря эффекту подбрасывания, можно осуществлять связку "Падение метеора" - "Воздушная комбинация". В PvP используется для того, что бы сбить противника с ног, для предотвращения возможного аир-лока либо для того, что бы сбить каст какого-либо скила (как например "Неуклюжесть" гладиаторов, "Удар сакуры" ниндзя, "Снежный блюз" архимага etc.). Так же временами используется, как и "Воздушная комбинация", что бы задержаться в воздухе на лишнюю секунду.
Единого мнения о необходимости прокачки данного скила среди магов сервера до сих пор нет.



Приток маны

Пассивный навык, увеличивающий количество восстанавливаемой маны зельями на 30% (при прокачке навыка 5/5). Может цифра "30%" и выглядит солидно, но это получается что с максимального зелья маны (на 40й уровень) эти 30% составят чуть больше, чем 300 МР с одного зелья. Стоит такое "удовольствие" 15 ОН за уровень. Тратить 60 ОН что бы прокачать эту пассивку 5/5 место 1/5 в качестве проходной не стоит.
Прокачивается на 1 как проходной к "Медленному лечению" и "Усилению магии".

Усиление магии

Пассивный навык, увеличивающий магическую атаку на 100 при прокачке на 5. Прокачивается в основном на 1 как проходной к "Сосредоточенности". Впрочем при разгоне атаки магу всеми способами про эту пассивку вспоминают т.к. увеличивает она базовую атаку. Но вспоминают её не в первую очередь.


 
DevotedДата: Вторник, 02.07.2013, 23:59 | Сообщение # 4
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Сосредоточенность (Кошка)

Селф-баф, используемый каждым чаро-производным без исключений. При прокачке на 5 увеличивает интеллект на 20 единиц и, самое главное, магическую атаку персонажа на 24% от показателей маг.атаки оружия. Т.е. чем сильнее оружие в руках у персонажа на момент использования "Сосредоточенности", тем больше навык увеличивает магическую атаку. Обязателен к прокачке на 5, присутствует в скелетном билде.
Навык можно усилить картами монстров. При прокачке на 10 увеличивает интеллект на 40 и маг.атаку на 34% от показателей маг.атаки оружия.
Есть возможность отменить анимацию, однако малоэффективно.

Медленное лечение (Слоу, слоу-хил, медленное)

Навык, за который магов и ненавидят и обожают, если находятся в группе с магом. Навык, который знают все, вне зависимости от глубины познаний в области маго-производных.
Представляет из себя бафф, накладываемый на мага и стоящих рядом членов группы, восстанавливающий каждые 3 секунды по 5% от показателя максимального HP кастующего в течение 30 секунд. "Медленное лечение" будет действовать вне зависимости от состояния персонажа (стоит, упал, упал в безоткат, заморожен, подброшен, фанится на вертушках) - перестанет действовать "Медленное лечение" лишь в 2х случаях: закончится время действия заклинания или если персонаж умрет.
Обязателен к прокачке на 5. Присутствует в скелетном билде.
Можно усилить картами монстров. При прокачке на 10 восстанавливает 7,5% от максимума HP кастующего каждые 3 секунды, так же в течение 30 секунд.
Есть возможность отменить анимацию.

Самолечение

Ещё один навык, являющийся предметом многочисленных дискуссий игроков. Единого мнения о актуальности прокачки данного навыка до сих пор нет, поэтому просто приведу некоторые цифры.
Навык восстанавливает HP из расчета от маг.атаки персонажа. В частности на первом уровне 20% от маг.атаки персонажа. При 12,5к маг.атаки восстанавливает 1700-2000 HP за применение (раз на раз не приходится. Поскольку расчет идет от атаки, то и некоторый разброс присутствует). При снижении маг.атаки до отметки 8,6к восстанавливает 1100-1500 HP за применение. Сила лечения зависит от итоговой маг.атаки, поэтому растет при увеличении атаки различной экипировкой (как пример можно привести солнечные кольца). От максимального запаса HP персонажа сила лечения не зависит никак.
На 5м уровне навыка восстанавливает здоровье на 52% от маг. атаки. (при 13,3к м.атк восстанавливает 4500 - 5500 HP за применение) Навык может быть усилен картами монстров. При прокачке на 10 восстанавливает здоровье на 92% от маг. атаки персонажа. При прокачке выше 5 начинает увеличиваться время отката навыка до 14и секунд на 10м уровне.
Есть возможность отменить анимацию.

Бог войны

Достаточно забавный скилл, превращающий голову заклинателя в пушку из которой выстреливается ядро, поражающее некоторое количество противников, стоящих недалеко друг от друга. За счет мгновенной активации и отката в 1 секунду его можно использовать как единственный атакующий скилл во время кача/фарма на низких уровнях.
После 20 уровня теряет свою актуальность. Некоторыми прокачиваться на 1 для выполнения квестов в битвах за Эмпорий.

Улучшение пушки

Пассивка для "Бога войны". Увеличивает урон, наносимый ядром и добавляет шанс вызвать у цели кровотечение, наносящее незначительный урон в течение некоторого времени.

Ускорение снаряда

Увеличивает скорость полета снаряда. Помогает иногда избегать таких конфузов, как "увернувшийся" от снаряда моб.

Мудрость мага

Классовый бафф. Аналоги есть у каждого класса. Магам достался самый бесполезный - увеличение регенерации MP. Абсолютно бесполезен.

Мигание (Блинк)

Уникальный навык. Моментально перемещает кастующего назад на расстояние достаточное, что бы избежать практически любой угрозы. Позволяет преодолевать различные препятствия наподобие ловушек в Башне призраков или Замке Ван-Клиффа. При грамотном использовании может сделать мага крайне трудной мишенью. Попытка переместиться с помощью блинка в состоянии обездвиживания (например "сетью" следопыта) никакого результата не даст.
До установки обновления L.U., после которого активация навыка стала действительно моментальной и был увеличен радиус перемещения, единого мнения об актуальности прокачки навыка не было. После установки L.U. дискуссий на счет этого навыка замечено не было.
Имеет анимацию приземления после перемещения. Немного сократить её можно движением в сторону.


 
DevotedДата: Вторник, 02.07.2013, 23:59 | Сообщение # 5
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Советы по развитию 1 - 20


Каких-либо особенностей в прокачке до 20го уровня маг, как и прочие классы, не имеет. Посоветовать можно ровно то, что советуют относительно развития любому персонажу: выполнять все квесты (как сюжетные, так и побочные), а при отсутствии квестов фармить F1 троп на уровне сложности F3 (максимальное количество локаций, как следствие больше опыта за однократное прохождение тропы, выше общая оценка за прохождение и больше дополнительного опыта по завершению зачистки). Стоит упомянуть, что при достижении 10го уровня персонаж получает возможность войти в Порт Ветров, где можно получить различные бонусы (бафы) в домах других игроков. Помимо бафов на увеличение показателей атаки, защиты, скорости, точности etc. встречаются бафы, увеличивающие получаемый опыт (один из них 10% увеличение опыта, второй 5% - могут быть активны оба одновременно) ну и начисляемый доп. опыт за отдых персонажа в Порту Ветров.
Благодаря введенным с L.U. комбо-цепочкам скилл-билд мага можно сразу же приводить к конечному виду, каким он останется и при дальнейшей игре за этот класс. Выглядеть он будет либо так, либо так (наличие метеора и/или блинка - по вкусу). В процессе развития персонажа и периодически возможной нехватке ОН на ранних уровнях предпочтение в прокачке стоит отдавать навыку "Сосредоточенность". Увеличение атаки способствует ускорению процесса убиения мобов, как следствие - ускорению кача.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:00 | Сообщение # 6
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Чародей

Скилы и их описание


Боевой удар

Пассивный навык, при прокачке которого чародей начинает использовать копье как оружие ближнего боя (начинает в прямом смысле этого слова колотить врагов копьем). Среди сообщества чаро-производных навык крайне не популярен в виду его не удобности и серьезного сокращения силы атаки: при максимальной раскачке навыка (3/3) сила рукопашной атаки составляет 10% от атаки персонажа (если мне память не изменяет, то 10% от физ.атаки персонажа, которая и так значительно уступает маг.атаке). Игроки предпочитают не терять возможность атаковать стандартной автоатакой даже при максимальном приближении к противнику. Если рассудить, то урон с автоатаки составляет ~ 1/6 всего урона, наносимого еретиком по цели.

Мастер посоха

Так же пассивный навык, увеличивающий показатели физической и магической атаки на 100 при прокачке на 5. Поскольку требует, в качестве проходного, наличия "Боевого удара" 1/3 и увеличивает показатели атаки крайне незначительно является не популярным навыком, не оправдывающим затраты ОН.
Навык может быть усилен картами монстров. При прокачке на 10 даст прибавку в 175 к показателям маг. и физ. атаки.

Щит маны

Баф, используемый всеми чаро-производными и знакомый всем игрокам без исключений не хуже "Медленного лечения". Навык, создающий вокруг заклинателя магический барьер, поглощающий в себя часть урона, наносимого заклинателю и потребляющий ману в зависимости от нанесенного урона в определенной пропорции. При прокачке от 1 до 5 "Щит маны" перенаправляет 30% повреждений в ману, поглощая 1 MP за каждые 1 - 5 ед. поглощенного урона в зависимости от уровня прокачки навыка. Навык действует до тех пор, пока у заклинателя есть мана. Как только мана кончается - "Щит маны" становится абсолютно бесполезным и перестает поглощать урон, как следствие заклинатель начинает получать полные повреждения, а не 70%, как при действующем щите.
Достаточно "щадящим" для запасов маны данный навык становится при прокачке на 3. На этом уровне многие щит маны и оставляют, поскольку маны всегда хватает с лихвой, особенно после сокращения показателей HP в PvP. Прокачка щита маны на 5 позволяет менее болезненно переносить затяжные (если именно случился затяжной, что нынче редкость после появления у оных "Снайперской стрельбы") бои с штурмовиками а так же с химерами, использующими навыки направленные на выжигание маны противника.
Навык можно усилить картами монстров. При прокачке на 10 щит маны будет поглощать 40% наносимых повреждений, поглощая при этом 1 MP за каждые 5 единиц поглощенного урона.
Есть возможность отменить анимацию, однако особой эффективности её применении на этом навыке не наблюдается. Присутствует в скелетном билде.



Сила огня (Шарик)

Не менее знаменитый и нелюбимый противниками атакующий навык. Создает перед заклинателем электрическую сферу, которая движется вперед и наносит всем врагам в зоне действия урон каждые 0,5 секунды. Урон сопровождается электрическим разрядом, прерывающим любое действие атакованной цели, а так же поднимая оную на ноги (если цель упала). Обязателен к прокачке на 5 для повышения урона и сокращения отката навыка. Возможность атаковать лежачих противников появляется с 3го уровня прокачки навыка. Присутствует в скелетном билде.
Навык, помимо моментальной активации, имеет не отменяемую анимацию, поэтому в PvP стоит применять с некоторой осторожностью.
Навык можно усилить с помощью карт монстров, увеличив его урон.



Конденсация энергии

Пассивный навык, сокращающий интервал между атаками "Силы огня" с 0,5 до 0,25 секунды при прокачке 5/5. Обязателен к максимальной прокачке, присутствует в скелетном билде.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:00 | Сообщение # 7
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Магический снаряд (Ракеты)

Навык, имеющий наивысшие показатели dps среди всех навыков еретика. Выпускает перед заклинателем 10 ракет, при прокачке на 5, каждая из которых наносит урон по ближайшей цели. В случае, если цель погибла до попадания в неё всего десятка ракет - остальные снаряды переключаются на следующую цель, находящуюся в зоне поражения. По ощущениям угол "обстрела" составляет ~30 градусов. Обязателен к максимальной прокачке, присутствует в скелетном билде. Каждая ракета задерживает цель, не позволяя ей что-либо предпринять, что создает эффект микро-стана. Однако если атакованный противник начал использование навыка, не прерываемого получением повреждений данного эффекта наблюдаться не будет. Благодаря тому, что выпускается сразу 10 ракет навык представляет угрозу даже для противников с высокими показателями уклонения/блокирования.
Есть возможность отменить анимацию, однако требует некоторой сноровки для максимальной эффективности. Отменять анимацию стоит только после того, как ракеты появились перед заклинателем, а не сразу после исчезновения шкалы каста. Благодаря своевременной отмене анимации можно успеть приблизиться к противнику рывком и, пока оного держат на месте попадающие в него ракеты, использовать "Силу огня" для более длительного фиксирования цели на месте.

Торнадо

Навык, наносящий некоторый урон по целям перед заклинателем и подбрасывающий их высоко в воздух. Прокачивается на 2 как проходной к навыку "Буран" и практически ни кем не используется. Отмены анимации навык не имеет, однако его можно использовать для выполнения рывка по-диагонали.

Буран

Одна из визитных карточек еретика. При использовании чертит перед заклинателем пентаграмму, внутри которой идет ледяной дождь. Имеет 40% шанс заморозить противника при попадании. Следует отметить, что зона поражения "Бурана" чуть больше нарисованного круга и граница находится на окончании "клиньев", выходящих из круга с пентаграммой.
Есть возможность отменить анимацию, что позволяет, при должной сноровке, использовать "Буран" практически не останавливаясь и не прерывая других действий. Обязателен к максимальной прокачке, присутствует в скелетном билде.

Смертельное облако

Навык с достаточно... интересной анимацией. Заклинатель перед собой (ну по завершению анимации - перед собой определенно) выпускает... действительно ядовитое облако характерного зеленого цвета, которое накрывает некоторую зону и наносит всем целям, попавшим в зону действия, небольшой урон с малой периодичностью, а так же накладывает отравление. Каждый удар "Смертельного облака" слегка ступорит цель (как это происходит при обыкновенной атаке ближнего боя), сбивая длительные касты, однако из за малой зоны поражения и редких ударов не составит труда выйти за пределы действия навыка и выполнить навык. Из за крайне малой силы атаки (80% на 5м уровне) и редкой частоты ударов навык годится лишь на то, что бы в прямом смысле подоср... подгадить врагу, но не более.

Смертельный яд

Пассивка для "Смертельного облака", усиливающая отравление, накладываемое навыком на противника, а так же время действия этого отравления. При максимальном уровне прокачки яд будет наносить повреждения в 66 HP в секунду на протяжении 36 секунд. Итого отравлением будет сниматься в общей сложности 2376 HP за 36 секунд. Насколько это мало, думаю, понятно и без того.
Максимальная польза от этого навыка будет только против противника, по которому вы не можете попасть и броню которого не можете пробить (нанося, при редком попадении минимальные повреждения. Сейчас это около 200, если мне не изменяет память), но, опять же, его ещё нужно умудриться отравить неподвижным облаком, крайне хорошо видным и с редкой частотой ударов...


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:00 | Сообщение # 8
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Советы по развитию 20-40

Получив 20й уровень постарайтесь найти персонажу гильдию (есть очень много гильдий, которые принимают всех без исключений или же принимают для выполнения квестов гильдии - далее "ГК"). Будучи 20м уровнем и вступив в гильдию персонаж получает возможность выполнять ГК, которые на ранних уровнях выполняются быстро и приносят много опыта. Так же не забываем про выполнение сюжетных квестов - они обеспечат не только опытом, но и возможностью получать квесты на оружие (ближайшее - оружие духа воды для персонажа 27го уровня) и ф5 различных троп, что даст возможность посещать режим защиты ф6 (начиная с тропы Порта Стивена).
По достижению 24го уровня становятся доступны квесты охотника Джи (далее "ХК"). ХК, как и ГК - это ежедневный набор квестов, дающий много опыта за выполнение всей линейки из 10и квестов. В частности ХК вплоть до 30х уровней будет давать персонажу едва не по 100% опыта за линейку.
На 27м уровне, после появления бурана, можно смело начинать ходить на ф6 соло, чувствуя себя там вполне комфортно - количества скилов будет уже хватать, что бы время отката навыков не сильно стесняли движения.



Так же стоит упомянуть, что на 20х уровнях есть возможность получить по квесту яйцо грифона, из которого вылупится одноименный ездовой пет. Не забывайте, что этот питомец так же как и персонаж качается и поднимает свой уровень. А опыт на поднятие уровня он получает, отнимая часть заработанного персонажем опыта. Пусть это и не будет бросаться в глаза - но темпы развития персонажа чуть-чуть начнут падать, а какой-либо пользы от него не будет. Имейте в виду.

Ну и, само собой, по прежнему не забываем о бафах из домов игроков и бонусе канала.

Если заводить речь о сборке шмота, то тут особо ломать голову не над чем. Сет, выданный нам после выполнения красных квестов на начальном этапе развития персонажа 1-20 прослужит долго и верно вплоть до 45го уровня, благодаря тому, что персонаж будет быстрее вырастать из сетов, чем эти сеты будет удаваться собрать. Если же столь принципиально делать какие-либо сборки, то советую обратить внимание на сочетание простых и хаотических сетов одного или разных уровней для повышения интеллекта персонажу (от которого зависит базовая магическая атака, а увеличение атаки ускоряет процесс убиения мобов и, как следствие, скорость кача). Можно поддерживать сборку 2/2/2 (по 2 части с разных сетов) что бы получать сразу 3 сетовые прибавки к интеллекту. Гнаться намеренно за шансом крита в стеах, делая сорку 4/2 (обычный/хаос) особого смысла не имеет в виду низких показателей ловкости и крайне низкого базового шанса крита у маго-производных. Сетовые 10-15% шанса крита нам не дадут, практически, ничего заметного.

Линейка навыков 20-40 особых вариаций не имеет и выглядит следующим образом (кликабельно, см. закладку "1st Job"). Щит маны может быть либо на 3, либо на 5 - в зависимости от предпочтений игрока.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:01 | Сообщение # 9
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Архимаг

Скилы и их описание


Преобразование

Пассивный навык, снижающий MP стоимость всех умений на определенный процент. При прокачке на 5 снижает стоимость на 10%. На практике выходит, что этот навык будет экономить нам по 5-15 MP со скила. Принимая во внимание огромные запасы маны, характерные магам и расход MP еретиком - данная пассивка не представляет особой ценности. Прокачивается либо на 2, либо на 3 (если качается "Удар метеора") в качестве проходной.

Обмен ресурсов

Навык, преобразующий часть HP в MP по определенному "курсу". При прокачке на 1 преобразует 300 HP в 150 MP за применение, на 5м уровне - 300 HP в 450 MP. Прокачивается на 1 как проходной к "Зеркальному отражению". Людям, знакомым с хардкор-игрой за магов в lineage 2 данный навык более знаком как BtM (Body to Mind). Это аналогичный навык в Драконике. Благодаря наличию MP-зелий смысл его практически теряется.
Есть возможность отменить анимацию.



Зеркальное отражение (Аватары)

Навык, создающий 3 аватара (на 3 уровне прокачки), которые полностью блокируют урон от одного удара каждый, вне зависимости от его размеров (будь это хоть 1, хоть 1 000 000). Негативные эффекты и дэбафы от скилов, а так же навыки, не наносящие урон (наподобие "Гиперборея" или "Проклятья ведьмы" епископа или "Заморозки времени" еретика) "Зеркальным отражением" не блокируются. Т.е. если вас, к примеру, задело бревно от навыка "Удар сакуры" ниндзя, то урон будет заблокирован аватаром, но дэбаф, снижающий скорость и точность вы всё равно получите. Точно так же вы можете быть заморожены "Бураном" или "Снежным блюзом" ещё до того, как потеряете все аватары. После использования навыка можно выполнить рывок по-диагонали.

Болезнь

Заклинание, уменьшающее максимальный запас здоровья монстра или персонажа (15% на 5м уровне), на непродолжительный срок. После окончания действия Восстанавливается только возможный максимум НР.
Поясню, что бы было понятнее:
Есть цель, у которой 100 НР из 100 возможных (100/100). После наложения заклинания показатели здоровья цели будут выглядеть уже не 100/100, а 85/85. По истечению срока действия "Болезни" максимальный уровень здоровья восстановится (85 -> 100), а текущий останется прежним. Итого на выходе получим цель с показателями здоровья 85/100.
В то же время, если у цели, на момент наложения заклинания, будет не хватать 15и и более % НР, то наложение "Болезни" не даст никакого результата. Поэтому есть смысл накладывать болезнь только на полностью здоровую цель.
Как можно понять навык бесполезен. Даже для использования на ф7 его прокачивать не стоит в виду ограничения количества целей - 5 целей на любом уровне навыка.

Огненные чернила

Данным навыком персонаж призывает перед собой осьминога, который бьет выпускает чернила на 14 целей (при прокачке на 5) наносящие целям небольшой урон. Весь "сок" этого навыка не в уроне, а в накладываемом при попадании, дэбафе, снижающем показатели точности и уклонения цели на 42% в течение 10 секунд. Есть и отрицательные стороны: навык наносит только 1 удар, так что при использовании против персонажей с высоким уклонением есть шанс потратить время в пустую, а так же длительная анимация без возможности отмены, что делает навык возможным к применению только на пойманного противника, для увеличения КПД остальных скилов, выпущенных в последствии на пойманного противника. Большинством игроков прокачивается на 1 в качестве проходного к "Снежному блюзу". Однако ценность дэбафа, снижающего точность и уклонение цели на 42% переоценить трудно.



 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:01 | Сообщение # 10
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Снежный блюз (Пингвин)

Широко известный среди всех игроков навык архимага. При использовании перед заклинателем появляется пингвин в смокинге и цилиндре, с черной повязкой на левом глазу, к слову говоря, который, сделав пару шагов, плюхается на брюхо и катится вперед. Все, кого заденет пингвин получат неплохой урон (частота ударов тоже достойная) и могут быть заморожены с вероятностью 70% (при прокачке на 5) при каждом ударе. Присутствует в скелетном билде, обязателен к прокачке на 5.

Ледяной выстрел

Пассивный навык, являющийся причиной многих матов и попорченных нервов. Добавляет навыку "Сила огня" ледяные иглы, разлетающиеся в 6 разных сторон (верх, вниз и по-диагоналям) при максимальной прокачке навыка. Иглы, пускай и имеют меньший, по сравнению с самим шариком, урон, тем не менее остаются атакующими элементами и делают зону поражения "Силы огня" невероятно большой. Игла, попавшая в противника, накладывает на него обморожение, слегка снижающее скорость передвижения. Само собой качается на максимум.



Мастер посоха

Пассивный навык, увеличивающий показатели магической атаки от итогового значения. Ключевая фраза "от итогового значения". Проверялось. Рекомендуется к прокачке 5/5 (если вам нужна атака, конечно).

Обратная тяга (перец)

Один из сильнейших навыков еретика. Заклинатель призывает перец (судя по урону - добротный чили), который атакует перед собой огнем (зона атаки отмечается красным элипсом). Урон, как уже было сказано ранее - солидный. При каждом ударе слегка ступорит персонажа как при атаке в ближнем бою, однако выбраться из зоны поражения не составляет труда, поэтому в купе с не отменяемой анимацией ловить на него проблематично. Однако использование перца на уже пойманного противника поможет выбить из него добрую часть HP. Присутствует в скелетном билде, обязателен к прокачке на 5.

Спиральная пушка

Навык, атакующий лучем нескольких противников и сбивающий их с ног (не в безоткат). Урон при максимальной прокачке сопоставим с уроном от обратной тяги, но удар разовый, что добавляет бочку дёгтя в ложку меда (и нет, я не перепутал мед с дёгтем местами). Если и прокачивается, то только на 1 в качестве проходного к "Громовому прорыву" либо "Удару метеора".

Энергетический залп

Навык, аналогичный "Спиральной пушке", только не опрокидывающий врагов, а подбрасывающий их в воздух, что вообще не понятно зачем нужно классу, который на воздушные цели может воздействовать всего тремя навыками, один из которых не наносит урона вообще, а второй атакует только подброшенные цели в "упавшем" состоянии, не успевшие сделать аир-рекавери. Прокачивается либо на 2 в качестве проходного к "Громовому прорыву", либо на 3 в качестве проходного к "Удару метеора".

Громовой прорыв

Призывает грозовую тучу над заклинателем, следующую за ним и атакующую противников в некотором радиусе от заклинателя. Атаки "Громового прорыва" сопровождаются эффектом микро-стана, прерывающим каст скилов. Имеет и свои минусы: крайне слабый урон, а так же крайне здоровую анимацию, очень сильно ограничивающую обзор, как другим игрокам, так и самому заклинателю. Данный навык на "ура" сбивает с противников сон и "Проклятье ведьмы" (превращение в жабу), даже если заклинатель просто подошел на удобное для атаки расстояние.
Еретики, использующие этот навык встречаются. Пускай и редко.

Удар метеора

Очерчивает огромную зону перед заклинателем пентаграммой, в которую поочередно падают от одного до 5и (в соответствии с уровнем навыка) метеоров, наносящих хорошие повреждения и подбрасывающие противников невысоко в воздух. Больше всего подходит на роль заклинания поддержки, но не основного боевого.
Так же, как и "Громовой прорыв" редко встречается. Но, тем не менее, встречается.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:01 | Сообщение # 11
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Советы по развитию 40-60


На этих уровнях, как таковых советов по развитию уже попросту не может быть. Весь кач происходит на ф7, где архимаг чувствует себя крайне комфортно за счет "Бурана" и появляющегося на 46м уровне "Снежного блюза". Роль архимага в группе на ф7 сводится к использованию по откату ранее упомянутых замораживающих заклинаний. Когда дело доходит до бомб - стоит просто продолжать контролить заморозкой противника, собирая бомбы в одну кучу, что бы накрыть свими скилами сразу всех.
Для более комфортного уничтожения бомб в режиме тактики ф7 прокачивают баф Ноэля на усиление атаки. У архимага не все скилы, после покупки данного бафа, начинают наносить увеличенный урон. Из проверенных мной навыков увеличенный урон наносят навыки:
  • Разрушитель
  • Падение метеора
  • Торнадо
  • Магический снаряд
  • Огненные чернила
  • Спиральная пушка
  • Энергетический залп
  • Удар метеора
  • Истощение души (из линейки еретика, см. далее)


А так же автоатака (в т.ч. под пассивкой "Боевой удар") и все виды комбо-цепочек. Проверить навыки "Бог войны" "Смертельное облако", "Громовой прорыв" и "Антигравитация" (сверх-навык с линейки еретика, см. далее) к сожалению не представилось возможным.

Теперь немного об экипировке. По сути можно со спокойной душой продолжить носить сет, данный нам на 20м уровне (если вас не стесняет полное отсутствие защиты), либо же можно собрать на 45м уровне сет темного эльфа, который даст Интеллект +27, Сила крит. Удара +30.0%, Шанс крит. Удара +20.0%. Либо продолжить собирать сеты по принципу 2/2/2. Но вот достигнув 60го уровня вопрос об экипировке уже действительно можно ставить достаточно остро. 60й уровень знаменуется возможностью одеть части героического комплекта нежити, который помимо классических сетовых бонусов имеет вшитые бонусы на каждой из вещей. Вещь, которую обязательно нужно получать - Героические наручи нежити, имеющие вшитым бонусом "снижение физ. повреждений 10%". Эффект как от "Щита маны", только распространяющийся исключительно на физические повреждения.
В целом из сета нежити представляют ценность:
  • Героический доспех нежити (+35 ЗДР)
  • Героический шлем нежити (+55 ИНТ)
  • Героические ботинки нежити (скорость +12%)
  • Героические наручи нежити (снижение физ. урона 10%)


3 части дадут сетовый бонус в виде 35% шанса крит. удара. При наличии сумки-тигренка ощущаются они крайне хорошо. Для PvE оптимальным будет собрать 3 части нежити для получения бонуса на шанс крита, а при получении 61го уровня дополнить 3 части нежити 3мя частями хаотического сета Тарунто (для сетового бонуса 80% силы крит. удара), заменив его на 67м частями хаотического сета Меры.

И напоследок пара слов о получении профессии "Еретик", вернее о битве с Костяным драконом (aka Шива). У Шивы есть такая нехорошая особенность, называющаяся "показатели защиты". Если у персонажа показатели атаки не достаточно высоки, то урон с некоторых навыков будет равен 1. Когда для получения профы я убивал Шиву - единственными скилами, наносившими урон были "Обратная тяга" (перец) и "Снежный блюз" (пингвин). Поэтому не удивляйтесь урону по 1 со своих навыков и будьте готовы к затяжному поединку с Шивой, если вас не сопровождает высокоуровневый персонаж.

Вид билда к 60му уровню может варьироваться от (смотри вкладку "2nd Job") такого в принципе до такого (наличие и уровень прокачки "Громового прорыва", "Удара метеора", "Зеркального отражения", "Мастера посоха", "Огненных чернил" - по усмотрению архимага и наличию запаса ОН).


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:02 | Сообщение # 12
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Еретик

Скилы и их описание


Заморозка времени

Навык, являющийся действительно визитной карточкой класса, выдаваемой редко, но при удачном использовании способной переломить ход практически любого боя в пользу еретика. Активируется моментально, но сам эффект накладывается после 2х секундной анимации. Эффект заключается в заморозке времени для противника на 4 секунды, в течение которых он (противник), попавший в зону действия, просто стоит аки статуя не способный передвигаться и применять любые навыки (срабатывание уклонения и блоков, впрочем, никуда не пропадает при атаке обездвиженной цели). В описании указано, что "цели остановятся не зависимо ни от чего", что, к сожалению, не является истиной. Навык вполне благополучно уходит в промах при высоких показателях уклонения противника и недостаточной точности кастующего. Начав использование навыка еретика могут остановить лишь такие эффекты как удар электричеством, заморозка, стан, сон и притягивание магнитом-молнией. Простой урон каст навыка не остановит.
Благодаря моментальной активации может быть использован качестве защиты от ударов, роняющих в безоткат или поднимающих в воздух, а так же может спасти от мобов в PvE (наверно все попадали в такую ситуацию, когда мобы зажимают и часто наносят удары, не давая ничего сделать - заморозка времени позволяет достойно выйти из этой ситуации без посторонней помощи). Прокачивается либо на 1, что бы просто иметь возможность накладывать эффект заморозки времени, либо на 5, для сокращения отката (с 18 до 10 секунд) и небольшого увеличения радиуса действия навыка. В основном применяется в PvP, поскольку подобный контроль мобов в PvE попросту не нужен.

Правило крови

Пассивный навык, увеличивающий силу магической атаки оружием на 10% от базового показателя (при прокачке на 1). Каждый следующий уровень прибавляет ещё по 2%. Обычно оставляется прокачанным на 1 из за не столь существенных последующих прибавок и стоимости по 25 ОН за уровень.

Демон магмы

Один из навыков пробуждения еретика. Призывает демона, который заливает магмой зону поражения и наносит повреждения целям из 8и точек атаки, из которых вырывается пламя. Для наглядности смотри скрин (кликабельно). На мобах применять не имеет особого смысла. Актуальным может быть лишь на крупро-габаритных боссах наподобие Шивы и Фарис, когда как можно больше точек атаки "Демона магмы" одновременно атакуют цель.
Урон, наносимый навыком не отражается ни одним из видов рефа на самого персонажа. Максимальный эффект, который можно получить от отраженного с Демона урона - уничтожение одной или нескольких точек атаки, урон с которых был отражен (можно заметить, если использовать "Демона магмы" на Фарис с включенным отражением урона).
В PvP навык может быть применен разве что в битве за эмпорий при атаке Драконов, но не в столкновении персонажей. Прокачивать "Демона магмы" выше, чем на 1 не имеет смысла. Разница в уроне между Демоном на 1 и на 5 крайне незначительна.

Истощение души

Второй навык пробуждения еретика. Для наглядности смотри скрин (кликабельно).
При вызове демона некоторая площадь вокруг еретика накрывается "куполом" и пентаграммой. Спустя пол-секунды - секунду после активации навыка происходит удар по мобам, находящимся внутри зоны поражаения и на них вешается стан. К моменту нанесения 2го удара (при прокачке "истощения" на 1) стан спадает. как следствие застаненные мобы получают ещё 1 удар по себе и начинают беспрепятственно передвигаться/атаковать. Ещё чуть позже мобы получают последний 3й удар, один из них получает ослепление (снижение уклона и точности) и навык заканчивается.
При прокачке "истощения души" на 5 количество ударов возрастает с 3 до 7и, следовательно можно предположить (да, я предполагаю ибо 5/5 истощение не качал) что по целям в стане успеет пройти на 1-2 удара больше (по сравнению с "истощением" на 1).
Моё мнение: скилл для "покрасоваться" но не более.

Антигравитация

Сверхнавык еретика. В большой зоне действия поднимает в воздух противников и начинает бьет их об землю несколько раз. Урон не такой большой, как можно было бы ожидать. 60 ОН, требуемых для его прокачки не стоит. Впрочем при фарме Эльги группой из 3-4х человек (на лавалоне уже были прецеденты) данный навык хорошо подходит для контроля объемной свиты боссов, давая группе возможность практически безпрепятственно атаковать босса в течение нескольких секунд.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:02 | Сообщение # 13
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
ТОМ II

Основные характеристики и эффекты магии духа: их актуальность для класса.


Начнем, пожалуй, с основных характеристик персонажа, плавно перекатываясь на характеристики, уже рассчитываемые от основных.

Сила (СИЛ)
Как можно разумно предположить - характеристика явно не приоритетная для маго-производных, хоть и влияет на показатели физической защиты. Но приоритетно разгонять силу ради получения крупиц защиты - явно глупо.

Интеллект (ИНТ)
Характеристика, являющаяся для маго-производных классовой. Влияет на показатели базовой магической атаки и магической защиты, а так же на общий запас MP персонажа. Есть предположения, что ИНТ влияет так же на шанс критического удара у еретиков и епископов, однако данные не проверялись. Логично было бы предположить, что данную характеристику стоит завышать всеми возможными способами, однако мало-мальски заметный эффект завышение ИНТ дает только на низких уровнях, когда цифры атаки персонажа крайне малы и разница в 100 интеллекта может быть заметна. На поздних уровнях об этой характеристике можно благополучно забыть, отдав предпочтение разгону других.

Ловкость (ЛОВ)
Характеристика, которая "правит" в Драконике. Ловкость увеличивает базовые показатели точности, уклонения и шанса крит. удара, что облегчает разгон оных благодаря сетовым бонусам/эффектам магии духа/карт и etc. Если персонажу планируется поднимать показатели точности или уклонения - обязательно нужно найти способ увеличить данную характеристику. Актуальна для всех классов - еретик не исключение.



Здоровье (ЗДР)
Помимо незначительного влияния на показатели защиты, от данной характеристики зависит запас HP персонажа. Так же влияет на эффективность навыка "Медленное лечение", сила которого зависит от максимального запаса HP заклинателя. Поскольку у еретиков одни из самых низких показателей защиты среди всех классов, данная характеристика крайне важна для класса, непосредственно влияющая на выживаемость персонажа на поле боя (косвенно и на выживаемость союзников).

Физическая атака (Ф.АТК)
Показатели физической атаки еретику важны лишь в одном случае - при рукопашной атаке копьем (при активной пассивке "Боевой удар"). "Актуальность" характеристики, думаю, очевидна.

Магическая атака (М.АТК)
А вот магическая атака - это наше всё. От неё идет рассчет силы атаки каждого скила, а так же автоатаки. Еретик, помимо возможностей контроля противника, прежде всего маг. ДД класс, ориентированный на нанесение максимального магического урона за минимальное время. При возникновении вопроса "что лучше поднять - атаку или защиту моему еретику?" предпочтение однозначно отдавайте атаке.

Физическая защита (Ф.ЗАЩ)
Думаю объяснять что такое "физическая защита" не имеет особого смысла. Стоит лишь упомянуть, что магические повреждения в этой игре наносят лишь 3 класса из 10 существующих на момент написания этих строк. Необходимость поднятия показателей физической защиты переоценить трудно, даже для мага. Однако намеренно гнаться за ней, ставя в приоритет, не стоит. Как уже писалось ранее: еретик - это ДД-класс, а не танк.

Магическая защита (М.ЗАЩ)
Магическая защита есть магическая защита... При равных характеристиках её показатели будут всегда выше у маго-производных, а не у кого бы то ни было. Поскольку нужна она для снижения получаемого урона лишь от 3х классов (представителей которых, к слову сказать, меньше чем у любого другого класса, за исключением, разве что, штурмовиков). Думать о повышении этой характеристики не стоит вообще, за исключением, разве что, случаев подготовки к классовому PvP-турниру.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:02 | Сообщение # 14
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Точность
Характеристика, отвечающая за вероятность попадания атаки персонажа по противнику. Если у противника развито уклонение, а у персонажа недостаточно точности - вы по нему банально не попадете. Вернее попадете, но с минимальным шансом, равным 15% (данный минимум есть всегда при любой разнице точности персонажа и уклонения противника, даже в пользу последнего). Что бы рассчитать процент попаданий по противнику вычтите из своих показателей точности показатели уклонения противника - если получившееся число будет положительным и больше 15 - это и есть ваш процент попадания. Если он 15 или меньше (в т.ч. если число получится отрицательное) - шанс попадания будет равен 15%.
Что бы было понятней: Если у противника 230 уклона, а у вас 180 точности. 180 - 230 = (-50). Число меньше 15 и является отрицательным - шанс попадания 15%. Если у противника 230 уклона, а у вас 300 точности: 300 - 230 = 70. Число больше 15, следовательно шанс попадания составит 70%.
Т.е. что бы попадать по противнику со 100% вероятностью нужно что бы точность персонажа была на 100 выше, чем уклонение противника.
Как и для любого ДД, данная характеристика имеет значение (разве что за исключением случаев настолько высоких показателей атаки и силы крит. удара, что каждый удар будет сносить значительную часть HP противника и 15% попаданий будет хватать).

Уклонение
Характеристика, обратная точности - отвечает за вероятность уклониться от атаки противника. Рассчитывается аналогично вероятности попадания, только уже будет указываться вероятность попадания по вам. Соответственно чем вероятность ниже, тем безнаказанней можно "гулять по скилам".
Для еретика данная характеристика имеет явно не приоритетное значение в силу того, что разогнать те же 250+ уклона задача не из легких (почти любой игрок 70+ пробьет 150-200 доджа без значительных трудностей) и стоит отдать предпочтение другим характеристикам (той же точности). Если приподнять эту характеристику, то играть станет полегче, но если и поднимать, то, на мой взгляд, при "финишной шлифовке" персонажа.

Крит. удар
Характеристика, указывающая силу критического удара в процентах от аналогичного не-критического попадания. За счет базового значения в виде 200% (у любого класса) бонусы с экипировки в характеристику дают вдвое больше написанного, поскольку рассчитываются от базового показателя (возьмем, к примеру, столь знакомую всем одушку в оружие зораханта "Крит. удар +50%" - указанные 50% считаются от базового значения силы крит. удара т.е. от 200. 50% от 200 равняются 100. При одетом оружии зораханта с таким статом сила критического удара увеличится на 100%).
И снова вспомним тот факт, что еретик - ДД класс, поэтому сила крита для него важна не меньше, чем показатели маг. атаки. Единственное "НО" - в виду низких показателей ловкости шанс критического удара довольно низок. Впрочем сумкой-тигренком дело несколько поправляется.

Скорость (М.СПД)
Она же - скорость передвижения. Какие-то слова для описания излишни. Еретику пытаться разогнать особого смысла нет - набрать достаточно, что бы ходить в тесле, сохранять возможность передвижения в жабе и под топями если и удастся, то ничем, акромя м.спд и чистой атаки персонаж похвастаться и не сможет. В т.ч. не сможет похвастаться силой крита, точностью, показателями защиты (и, как следствие, возможносью перенести более 1-2 хороших ударов по себе).

Скорость атаки (А.СПД)
Опишу в 3 слова: нафиг не нужна.

Восстановление ОЗ/ОМ
Смотри описание А.СПД.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:03 | Сообщение # 15
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Теперь перейдем к основным эффектам магии духа и бонусам экипировки.

Физ./Маг. защита
Сразу укажу - это 2 различных эффекта магии духа (отдельно физ. и отдельно маг. защита).
Увеличивает соответствующую базовую защиту предмета на определенный процент, что так же отражается на эффективности заточки данного предмета. Ловить намеренно на вещах - глупо. Единственное исключение составляет снаряжение, одеваемое на ячейку "щит" - там они эффективны (К примеру на наручах нежити можно поймать стат Физ./Маг защита +140% - что, собственно говоря, всеми и ловится). Конкуренцию на щите составляет лишь один эффект магии духа. О нем ниже.

Макс./мин. физ./маг. атака
4 различных эффекта магии духа. Увеличивает соответствующую базовую атаку оружия, что влияет на эффективноть заточки оружия (конечный размер бонуса заточки для данного параметра). Хоть для еретика и важны показатели атаки, намеренно ловить данные эффекты не имеет смысла (тем более макс./мин. физ. атаку), поскольку дает незначительную прибавку к атаке копья. Лучше отдать предпочтение таким параметрам как точность, здоровье, ловкость, сила крит. удара.

Снижение физ./маг. урона
Так же, как и в случае с описанием защит, это 2 разных эффекта.
Поймать данную характеристику на одушке можно только на бижутерии (щит, кольца, серьги, ожерелья, пояса). На щите можно поймать 4% снижение, на всем остальном - 1% вне зависимости от уровня вещи (будь то ведь 1го уровня, например ЗЗ, будь то вещи из сета бижутерии повелителя черного дракона, рассчитанные уже на хай-лвла). Встречается так же в качестве сетовых бонусов или вшитых характеристик предметов. Работает как "Щит маны", только ограничивается определенным типом урона.
Если поймали на наручах снижение физ. урона 4% - искренне поздравляю. Не вздумайте скидывать - вы обладатель одних из лучших наручей на сервере. Если поймали снижение маг. урона - можете смело сбрасывать (если о5 же не готовитесь к классовому PvP-турниру).
Собственно нигде, кроме как на щите ловить при одушевлении стат не стоит.

Точность и Уклонение
Эффекты, влияющие на одноименные характеристики персонажа, увеличивающие их в рассчете от базовых значений, поскольку указываются в процентах (исключение - целочисленные бонусы точности, прибавляющие ровно столько, сколько указано в бонусе вне зависимости от базовой точности персонажа). Уклонение можно поймать на любой части экипировки, за исключением оружия и щитов, в то время как точность можно встретить в бижутерии (кольца, серьги, ожерелья, пояса. В щитах не встречается), в спинах и оружии. В оружии можно встретить как процентный бонус точности (если не ошибаюсь, то это 5% вне зависимости от уровня оружия), а так же числовой, дающий фиксированную прибавку к точности. Чем выше уровень оружия - тем выше числовой показатель точности можно поймать. Единовременно на одном оружии может находиться сразу оба вида бонуса точности (процентная и числовая).



Крит. удар
Как и описано было ранее - данный эффект увеличивает силу критического удара в расчете от базового значения. Встречается в виде эффекта магии духа при одушевлении оружия, спины, бижутерии (серьги, кольца, ожерелья, пояса). В щитах не встречается.
На бижутерии смысла ловить данный эффект не имеет смысла в виду крайне незначительной прибавки, которую можно получить. Однако на оружии и спине если и иметь, то максимальный бонус. Серьезный урон с критического удара для ДД-класса никогда не будет лишним.

Шанс крит. удара
Параметр, влияющий на вероятность нанесения критического удара. Поскольку имеет малые размеры бонусов, которые рассчитываются от базового значения (так же крайне малого) ловить их не имеет смысла. Актуальность имеют лишь бонусы, увеличивающие базовое значение (к примеру сумка-тигренок), иметь которые желательно (впрочем как и для любого другого класса).

Сила/ловкость/интеллект/здоровье
Эффекты, увеличивающие одноименные характеристики персонажа, позволяющие за счет одушевления поднять нужные параметры и базовые значения тех характеристик, которые от них зависят. Актуальность каждого эффекта аналогично актуальности одноименной характеристики, о чем можно прочитать выше.

Скорость
Описание характеристики давалось выше, поэтому просто укажу, что данный бонус в виде эффекта магии духа можно встретить исключительно в обуви (до 10% вне зависимости от уровня вещи). Если попалась - пригодится. Да, даже еретику - маневрирование без использования рывков никто не отменял.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:03 | Сообщение # 16
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Экипировка


Именно благодаря экипировке поднимаются характеристики и косвенно определяется направленность (PvE или PvP) персонажа. Некоторые игроки собирают себе несколько различных наборов экипировки под разные ситуации. Описать всевозможные вариации комбинирования сетов и не сетовых вещей практически нереально, поэтому остановимся на основных. Впрочем постараюсь дать наиболее полную информацию, которая поможет определиться с набором экипировки любому еретику под его стиль игры.

Для начала перечислю основную экипировку, которая актуальна для еретика и которая, собственно, и комбинируется при создании сборки.

  • Хаотический сет Тарунто
  • Хаотический сет Меры
  • Героический сет нежити
  • Героическая глиняная куртка еретика
  • Редкие глиняные штаны еретика
  • Куртка повелителя черного дракона
  • Перчатки страхолюда (3й уровень, здр/лов)
  • Ботинки ригона (3й уровень)
  • Глаза Каршарпа


Прежде чем одевать своего персонажа нужно, конечно же, определиться с путем развития. Нужно определить для себя какие характеристики наиболее важны для конкретного стиля игры. За базовый вариант сборки возьмем переходную сборку, используемую чаще для PvE, чем для PvP, либо как временная сборка, пока не собрана окончательная.



Итак, сборка, обеспечивающая одно из наиболее комфортных PvE и возможность более-менее результативного PvP за счет наличия силы и шанса крита, а так же защиты, за счет присутствия частей нежити. Легко и недорого собирается, одевается достаточно рано.

  • Хаот. шлем меры
  • Гер. доспех нежити
  • Перчатки страхолюда (здр)
  • Гер. наручи нежити
  • Хаот. наплечники меры
  • Хаот. штаны меры
  • Гер. ботинки нежити


Сборка дает:

ЗДР. +75
ЛОВ. +0
СИЛ. +0
ИНТ. +42
Точность +5%
Снижение физ. урона +10%
Крит. удар +100%
Шанс крит. удара +35%
Скорость +12%
Сопротивление заморозке движений +15%
Сопротивление оледенению +15%
АТК. +0
М.АТК. +0

На 61м уровне данную сборку можно собрать с использованием частей хаот. сета Тарунто. Впрочем на 67м стоит одеть указанные выше части хаот. сета меры ради получения бОльшего бонуса крит. удара.
У этой сборки есть несколько вариаций за счет использования различных рарников.

Первый вариант - это использование перчаток Страхолюда на ловкость, а не на здоровье. При использовании перчаток Страхолюда на ловкость произойдут следующие изменения в характеристиках (в сравнении с указанной сборкой):
ЗДР. +35 (-40)
ЛОВ. +50 (+50)
Точность +3% (-2%)

Изменения процентного значения точности не критичны за счет увеличения ловкости. При должных показателях суммарного процентного бонуса точности подобная замена (перчаток с хп на ловку) будет даже выгодней (в плане показателей точности ofc.). Увеличение ловкости так же даст небольшую прибавку к базовому шансу крита. Однако потеря 40 ЗДР в PvP может оказаться ощутимой.

Второй вариант - заменить перчатки Страхолюда и хаот. шлем меры на хаот. перчатки меры и Глаза Каршарпа соответственно. Получим следующее изменение суммарных бонусов:
ЗДР. +50 (-25)
ЛОВ. +9 (+9)
СИЛ. +9 (+9)
ИНТ. +51 (+9)
Шанс крит. удара +45% (+10%)
Сопротивление заморозке движений +0% (-15%)
Сопротивление оледенению +0% (-15%)
АТК. +346 (+346)
М.АТК. +346 (+346)

Ну как это наглядно видно, за счет потери 25 ед. ЗДР персонаж приобретает крупицу ловкости, прибавку к шансу крита и небольшое увеличение атак. Суммарный шанс, к слову, ощущается достаточно хорошо, даже не смотря на то, что он не базовый.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:07 | Сообщение # 17
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Ну и третий вариант - это замена перчаток Страхолюда и героических ботинок нежити на героические перчатки нежити и Меховые ботинки Ригона соответственно. При такой замене произойдет следующее изменение параметров:
ЗДР. +35 (-40)
ЛОВ. +40 (+40)
Точность +0% (-5%)
Крит. удар +110% (+10%)
Скорость +0% (-12%)
Сопротивление заморозке движений +20% (+5%)
Сопротивление оледенению +20% (+5%)

Самый, на мой взгляд, неудачный вариант данной сборки. Уж если менять рарник для увеличения ловкости - то перчатки страхолюда. Потеря скорости и здоровья/ловкости не стоят незначительного увеличения силы крита, даже с учетом приобретения 13% бонуса на скорость атаки (которая, как говорилось ранее еретику по-сути то и ни к чему) и 5% увеличения сопротивлению заморозке и оледенению.

Теперь перейдем непосредственно к различным сборкам и сравнению их со сборкой, выбранной в качестве базовой.


Начнем с классической сборки в крит. Из преимуществ можно указать большой бонус к силе критического удара, что позволяет выдавать достаточно серьезные критические повреждения, однако при такой сборке точно теряется здоровье или ловкость, поскольку не остается места для рарников, ну и, конечно же, уступает в защите. Так же на хаотических вещах нет вшитых бонусов. Сборка хороша для PvE, но никак не для PvP.

  • Хаотическая шапка меры
  • Хаотический доспех меры
  • Хаотические штаны меры
  • Хаотические перчатки Тарунто
  • Хаотические наплечники Тарунто
  • Хаотические ботинки Тарунто
  • Героические наручи нежити


Сборка дает (в сравнении с базовой):

ЗДР. +0 (-75)
ЛОВ. +0 (=)
СИЛ. +0 (=)
ИНТ. +79 (+37)
Точность +0% (-5%)
Снижение физ. урона +10% (=)
Крит. удар +180% (+80%)
Шанс крит. удара +0% (-35%)
Скорость +0 (-12%)
Сопротивление заморозке движений +0% (-15%)
Сопротивление оледенению +0% (-15%)
АТК. +0 (=)
М.АТК. +0 (=)

Каких-либо вариаций у данной сборки нет, поскольку попросту не остается вещей, которые можно заменить. Можно части сета перетасовать, но это останется всё той же сборкой хаос 61/67 3/3. К слову сказать - при комбинировании частей хаотических сетов именно таким образом, персонаж получает максимально возможную защиту, наращивать которую дальнейшей заточкой вещей удобнее всего.

Теперь коснемся сборки, используемой в той или иной вариации большинством еретиков. Изначально, конечно же, ориентирована данная сборка для PvP, однако и в PvE с ней достаточно комфортно. Имеет достойный набор бонусов и хорошие показатели защиты.

  • Куртка повелителя черного дракона
  • Хаот. наплечники меры
  • Хаот. штаны меры
  • Хаот ботинки меры
  • Героические наручи нежити
  • Перчатки Страхолюда
  • Глаза Каршарпа


Сборка дает:

ЗДР. +95 (+20)
ЛОВ. +9 (+9)
СИЛ. +9 (+9)
ИНТ. +51 (+9)
Точность +10% (+5%)
Снижение физ. урона +10% (=)
Крит. удар +100% (=)
Шанс крит. удара +10% (-25%)
Скорость +0% (-12%)
Сопротивление заморозке движений +15% (=)
Сопротивление оледенению +15% (=)
АТК. +346 (+346)
М.АТК. +346 (+346)

В реалиях руофа в данной сборке чаще всего использовалась Героическая глиняная куртка еретика, при использовании которой суммарный бонус здоровья был на 5 ед. выше. Вполне допустимо использовать, конечно же, и глиняное тело, однако куртка повелителя черного дракона при высоких уровнях заточки и многослойном одушевлении имеет существенно больше защиты.
Так же один из распространенных вариантов этой сборки: на голову, место глаз Каршарпа (+15 ЗДР, +5% точности, +10% шанса крита, АТК, МАТК +346, ЛОВ, ИНТ, СИЛ +9) надевали хаот. шапку меры и дополняли сборку героическими глиняными ботинками (+15% скорости).
На следующих 2х вариациях остановимся чуть подробне.
Первый вариант:
Глаза Каршарпа и хаот. штаны меры меняются на хаот. шапку меры и редкие глиняные штаны. Параметры сборки меняются следующим образом:
ЗДР. +115 (+20)
ЛОВ. +0 (-9)
СИЛ. +0 (-9)
ИНТ. +42 (-9)
Точность +5% (-5%)
Шанс крит. удара 0 (-10%)
АТК. 0 (-346)
М.АТК. 0 (-346)


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:13 | Сообщение # 18
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Данная вариация сборки позволяет еретику получить максимально-возможный бонус на здоровье без потери бонуса на крит от хаотического сета.

Второй вариант:
Глаза Каршарпа и хаот. ботинки меры соответственно меняются на хаот. шапку меры и меховые ботинки Ригона. Бонусы изменяются следующим образом:
ЗДР. +80 (-15)
ЛОВ. +40 (+31)
СИЛ. +0 (-9)
ИНТ. +42 (-9)
Точность +5% (-5%)
Крит. удар +110% (+10%)
Шанс крит. удара 0 (-10%)
Сопротивление заморозке движений +35% (+20%)
Сопротивление оледенению +35% (+20%)
АТК. 0 (-346)
М.АТК. 0 (-346)

Либо же с этим вариантом используют перчатки Страхолюда на ловкость для получения максимального бонуса на ловкость. С этой вариацией набор бонусов меняется чуть сильнее (в отношении здоровья и ловкости):
ЗДР. +40 (-55)
ЛОВ. +90 (+81)
СИЛ. +0 (-9)
ИНТ. +42 (-9)
Точность +3% (-7%)
Крит. удар +110% (+10%)
Шанс крит. удара 0 (-10%)
Сопротивление заморозке движений +35% (+20%)
Сопротивление оледенению +35% (+20%)
АТК. 0 (-346)
М.АТК. 0 (-346)




Следующие две сборки, в большей или меньшей степени, являются отказом от части атакующих свойств персонажа в пользу выживаемости.

Начнем со сборки, которая делается с использованием максимально возможного количества рарников:
  • Глаза Каршарпа
  • Куртка повелителя черного дракона
  • Перчатки Страхолюда (лов)
  • Героические наручи нежити
  • Редкие глиняные штаны
  • Наплечники Мутиши
  • Меховые ботинки Ригона


Сборка дает:
ЗДР. +90 (+15)
ЛОВ. +99 (+99)
СИЛ. +9 (+9)
ИНТ. +51 (+9)
Точность +8% (+3%)
Снижение физ. урона +10% (=)
Крит. удар +10% (-90%)
Шанс крит. удара +10% (-25)
Скорость +10% (-2%)
Сопротивление заморозке движений +35% (+20%)
Сопротивление оледенению +35% (+20%)
АТК. +346 (+346)
М.АТК. +346 (+346)

По большому счету, отказавшись от бонуса хаотических сетов на крит. удар персонаж приобретает достаточное количество ловкости и здоровья, а так же неплохие показатели защиты (по количеству обеспечиваемой защиты эта сборка вторая из всех указанных в этом разделе). Если в этой сборке взять перчатки страхолюда на здоровье (место указаных на ловкость), а так же заменить наручи нежити на наручи эльги, то получится оптимальная сборка против магических классов (которую, к примеру, можно использовать в классовых PvP-соревнованиях, проводившихся некогда на руоффе).


Ну и сборка, обеспечивающая максимальные показатели защиты персонажа:
  • Шлем повелителя черного дракона
  • Мантия повелителя черного дракона
  • Наплечники повелителя черного дракона
  • Штаны повелителя черного дракона
  • Ботинки повелителя черного дракона
  • Перчатки страхолюда (лов)
  • Героические наручи нежити


Сборка дает:

ЗДР. +40 (-35)
ЛОВ. +50 (+50)
СИЛ. +0 (=)
ИНТ. +150 (+108)
Точность +3% (-2%)
Снижение физ. урона +10% (=)
Крит. удар +0% (-100%)
Шанс крит. удара +37% (+2%)
Скорость +12% (=)
Сопротивление заморозке движений +15% (=)
Сопротивление оледенению +15% (=)
АТК. +0 (=)
М.АТК. +0 (=)


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:14 | Сообщение # 19
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Как видно из сравнения - теряется некоторое количество здоровья и сила крит. удара, однако место этого приобретается максимально возможные показатели защиты, которые может получить еретик из своих сборок. Да, криты, и без того редкие у класса, будет слабже (500%+ место 700%) здоровья чуть меньше, однако получаемая защита действительно компенсирует утрачиваемые характеристики.
В связи с многочисленными дискуссиями на тему выбора сборки приведу сравнение данной сборки со сборкой с максимальным использованием рарников и наиболее распространенной сборкой среди еретиков (её изначально-указанной вариацей).

Итак, для начала сравнение со сборкой из рарников:
ЗДР. +40 (-50)
ЛОВ. +50 (-49)
СИЛ. +0 (-9)
ИНТ. +150 (+99)
Точность +3% (-5%)
Снижение физ. урона +10% (=)
Крит. удар +0% (-10%)
Шанс крит. удара +37% (+27%)
Скорость +12% (+2%)
Сопротивление заморозке движений +15% (-20%)
Сопротивление оледенению +15% (-20%)
АТК. +0 (-346)
М.АТК. +0 (-346)

Ну и сравнение с "классической сборкой" (глаза каршарпа, тело эльги, 3 части хаот. сета 67, перчи страхолюда на здр, наручи нежити):
ЗДР. +40 (-55)
ЛОВ. +50 (+41)
СИЛ. +0 (-9)
ИНТ. +150 (+99)
Точность +3% (-7%)
Снижение физ. урона +10% (=)
Крит. удар +0% (-100%)
Шанс крит. удара +37% (+27%)
Скорость +12% (+12%)
Сопротивление заморозке движений +15% (=)
Сопротивление оледенению +15% (=)
АТК. +0 (-346)
М.АТК. +0 (-346)

Какие-либо дополнительные комментарии тут, думаю, излишни.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:14 | Сообщение # 20
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Напоследок сет, введенный совсем недавно, а именно героический комплект повелителя черного дракона. В простонародии сет Эльги ф3. Отличают этот сет от его ф1 и ф2 аналогов измененные вшитые и сетовые бонусы (в то время как ф1 и ф2 идентичны и просто имеют некоторую разницу в размерах бонусов и защиты в пользу сета ф2). Немного цифр:

  • [Hero]Шлем повелителя черного дракона
  • [Hero]Мантия повелителя черного дракона
  • [Hero]Наплечники повелителя черного дракона
  • [Hero]Штаны повелителя черного дракона
  • [Hero]Ботинки повелителя черного дракона
  • Перчатки страхолюда (лов)
  • [Hero]Наручи повелителя черного дракона


В сравнении с "классической" сборкой (глаза каршарпа, тело эльги, 3 части хаот. сета 67, перчи страхолюда на здр, наручи нежити):
ЗДР. +35 (-60)
ЛОВ. +4% +50 (???)
СИЛ. +0 (-9)
ИНТ. +190 (+139)
Точность +3% (-7%)
Снижение физ. урона +0% (-10%)
Крит. удар +140% (+40%)
Шанс крит. удара +41% (+31%)
Скорость +18% (+18%)
Сопротивление заморозке движений +0% (-15%)
Сопротивление оледенению +0% (-15%)
АТК. +0 (-346)
М.АТК. +0 (-346)

Данная сборка, как можно видеть, действительно хороша и ультимативна. Относительно малый бонус здоровья и отсутствие 10% снижения физ. урона компенсируется отличными показателями защиты при высокой проточке каждой части сета, крупный бонус на силу крит. удара (всего на 40% меньше, чем при сборке 3/3 хаос), а так же солидный бонус на шанс крит удара, даже более крупный, чем при включении в сборку 3х частей нежити. Говоря проще - еретик, сумевший собрать себе комплект ф3 эльги, становится настоящей, хорошо защищенной машиной для убийства.


Как и было сказано в самом начале раздела - это не всевозможные комбинации. Но указанные можно назвать основными. Что-либо советовать, наверно, не имеет смысла, ибо нужно просто подобрать сборку на свой вкус, под свои нужды и свой стиль игры.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:22 | Сообщение # 21
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Бижутерия


Помимо основной экипировки, которой была посвящена предыдущая глава, в драконике есть, как и полагается, бижутерия. Кольца, ожерелья, пояса, серьги, дополняющие основную сборку и делающие эквип-билд персонажа завершенным.

Масштабной данную главу сделать не удастся по банальной причине: рассказывать особо не о чем - достаточно просто перечислить возможные варианты, по большому счету. Собственно чем сейчас и займемся.

Начнем с ожерелья.
Выбор ожерелья не велик. Конечно же это:

Ожерелье Злодейки (3 ур.), дающее:
ЗДР +50
Шанс крит. удара +6%
Сопротивление заморозке движений +20%
Сопротивление оледенению +5%

Единственной альтернативой ожерелью злодейки может быть Знак героя Казуры, дающий:
ОЗ +20%
ОМ +20%
СИЛ, ИНТ, ЗДР, ЛОВ +15

Сразу же стоит сказать, что альтернатива не очень удачная. Впрочем за счет бонуса ОЗ +20% в PvE Знак героя Казуры дает большую прибавку к показателям HP, нежели Ожерелье Злодейки. Однако PvE-составляющей это преимущество и ограничивается, поскольку данный бонус рассчитывается от показателя HP персонажа в PvE-режиме, а не от умноженного в 4 раза показателя HP в PVP. Что бы было понятнее:
Предположим, что персонаж имеет в PvE 20к HP. Бонус с ожерелья ОЗ +20% прибавит персонажу 4к HP. Вроде солидно. Однако вся шутка заключается в том, что в PvP персонаж будет иметь уже, казалось бы, 80к HP, однако из за того, что бонус ОЗ не умножается, то имеющиеся 20к HP можно представить как 16к (HP) + 4к (бонус ОЗ) и в PvP умножаться будут те самые 16к и уже к умноженному прибавятся те 4к, полученные с бонуса ОЗ т.е. 16к(HP)*4(множитель PvP-режима)+4к(бонус ОЗ)=64к + 4к = 68к Неожиданная подстава, не правда ли?

Если персонаж планирует участвовать в PvP - то выбор стоит однозначно остановить на Ожерелье Злодейки.

Теперь коснемся поясов. Как и в случае с любой бижутерий выбор не велик. 2 возможных варианта:

Пояс очищения Ривиуса, дающий:
Точность +5%
Ловкость +27

Наиболее оптимальный вариант.

Небольшая альтернатива, которую мне предлагали - это Пояс стойкого Арама, дающий:
Точность +6%
АТК +365

Казалось бы: пояс выше уровнем и можно попытаться получить на нем в одушке на 1% точности больше, чем в поясе Ривиуса, плюсом вышитый стат на 1% выше. Однако смею вас заверить: теряемые 27 ловкости не стоят 1-2% увеличения суммарного бонуса точности - вы окажетесь в минусе.

Серьги.
Здесь уже без вариаций: Героические серьги Ван-Клиффа. Из вшитых бонусов нас, по-сути, интересует только точность. Максимально возможный бонус: 13% точности. Собственно он нам и нужен.

Как альтернативу можно предложить божественные серьги (IV) или (V) с поздних ф7 (к примеру ДД), которые восстанавливают некоторое количество ХП владельцу с некоторым шансом при каждом получении урона. Если у персонажа много HP - навосстанавливать они успеют очень и очень много.

Ну и на последок кольца.
Как и любому другому классу (за исключением разве что епископа) одевать еретику стоит однозначно солнечные кольца древнего Карачуна, получать на них максимальную силу духа и радоваться своей разрушительной мощи.
Пока делаются кольца, или в случаях, когда больше нужна точность, нежели атака - можно надеть кольца Ледяного дракона Ригона, которые дают:
АТК, МАТК +300~400, точность +5%.
Для скептиков сразу укажу: при высоких показателях ловкости (высоких для еретика, а это 400+) разница в 8%-10% точности будет давать достаточно ощутимое изменение характеристики персонажа "Точность" (больше 10 ед.) - иногда это может оказаться существенным, например в случаях, когда точность персонажа всего на 15-20 ед. выше, чем уклонение противника.
В эту же ситуацию вписывается и Повязка Скелета дающая 5% точности. Но поскольку повязка скелета одевается на ячейку щита (в замен наручей) использовать её стоит разве что в ситуациях, когда точность нужна как никогда, поскольку одевая её мы теряем 10% снижение физ. урона, а это может быть очень больно...


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:22 | Сообщение # 22
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
ZZ-сеты и их оптимальные комбинации


ZZ-сеты, которые, казалось бы, являются простым стайлингом внешнего вида персонажа, на самом деле нечто большее, нежели просто красивые вещи. Они позволяют увеличить характеристики персонажа, делая оного ещё более ультимативным.

В реалиях сервера LavalonDR ZZ-сеты можно поделить на 2 категории:
  • Сеты из рулетки и дропа (рагнарок-сеты)
  • Фулл-сеты из ZZ-магазина


Почему именно такое разделение? Ответ прост: в сеты из рулетки и дропа можно вставлять карты, производимые мирными ремеслами, а во вторые нет. О картах мы поговорим чуть позже, о сетах второй категории мы разговаривать не будем вовсе, поскольку делать выбор в их пользу не имеет никакого смысла, кроме эстетического.
Итак, мы сузили свой выбор до сетов из рулетки и дропа - на чем же остановить свой выбор? На самом деле лишь эстетическая составляющая вопроса здесь является трудной. Практическая же чать достаточно проста:
Помимо сетового бонуса на зз-сетах есть и некоторые вышитые статы. В частности особые шлемы имеют бонус 5% точности. Сапоги несут в себе бонус к скорости передвижения. Спины - такие вкусные параметры, как Снижение физ. и маг. урона (эффект нашего щита маны). Наплечники - 15% бонус к силе крит. удара.

Как комбинировать?
Вопрос достаточно легкий для любого игрока, хотя бы однажды столкнувшегося с данным вопросом: комбинируем вещи отталкиваясь от получения сетовых бонусов. В идеале иметь 2 сета с получением сетового бонуса здоровья и ловкости с каждого. И вот когда вопрос коснется конкретного подбора ZZ-амуниции стоит определиться - в каком направлении пойдет еретик. Если планируется делать атакующего еретика, опирающегося не только на чистый урон, но и на свои крит. удары - то ячейку спины включать в расчет комбинирования ZZ-вещей не имеет смысла - на неё встанет сумка-тигренок, дающая 6% чистого шанса крита. Если же в приоритет ставится выживаемость еретика, то туда стоит планировать крылья, дающие 5% снижение физ. и маг. урона.
Как проблема с выбором ZZ-спины отпала, можно переходить уже непосредственно к выбору вещей. Один из сетов, желательно, должен быть с наплечниками, однако по собственному опыту скажу, что это не обязательно.

Что-либо конкретное по сетам советовать тяжело и глупо - вкусы у всех разные. Однако перед закупкой обязательно ознакомьтесь со всеми характеристиками всех доступных ZZ-сетов. Одна из маленьких хитростей, которую удалось успешно использовать: на рагнарок-сете High Priest наплечники имеют вшитый бонус снижения физ. и маг. повреждений 5% и их использование позволяет компенсировать отсутствие этого бонуса на спине (в случае использования сумки-тигренка). При использовании же крыльев можно комбинировать High Priest наплечники и крылья с аналогичным бонусом - на выходе, при включенном щите маны, получим снижение повреждений на 40% (как от щита маны, прокачанного на 10).


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:22 | Сообщение # 23
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
Карты параметров


Всю экипировку, как известно, можно усилить различными картами параметров. И речь сейчас пойдет именно о подборе карт для персонажа. Разговор коснется не только о картах базовых параметров, которые делает алхимик, но и о картах, изготавливаемых другими мирными профессиями.
Всю имеющуюся экипировку можно разделить на 4 группы:
  • Оружие
  • Основная амуниция (доспех, штаны, перчатки, наплечники, ботинки, шлем)
  • Дополнительная амуниция (наручи, пояс, спина)
  • ZZ-амуниция


В выборе карты для оружия вопрос, собственно говоря и не стоит. Тут выбор однозначен: карта инженера на процентный бонус к магической атаке. Вторым статом данная карта имеет точность (10% на карте 10*). Здесь даже без обсуждений.

Основная амуниция имеет уже пару вариантов выбора карт.
Наиболее оптимальным выбором будут являться 10* карты алхимика на ловкость, имеющие вторым статом здоровье. Это позволит и приподнять показатели здоровья и, самое главное, значительно увеличить ловкость персонажа, поднимая тем самым ему базовую точность.
Впрочем, если еретик собирается исключительно в "жир", то в этом случае будут полезны карты на здоровье, с помощью которых разогнать показатели HP еретика можно просто до невероятных высот.

Дополнительная амуниция.
В отношении дополнительной амуниции выбор стоит между 2мя типами карт: карты рыбака на точность, либо карты рыбака на уклонение, содержащие вторым статом точность. Лично мой совет - использовать карты на точность (10* карта дает 15% точности)

ZZ-амуниция
Казалось бы - всё предельно понятно: стоит усиливать картами аналогично основной экипировке и дополнительной (если используются крылья, а не сумка-тигренок). Но на самом деле это не совсем так. Снова выбор: если еретик ориентируется прежде всего на выживаемость - в ZZ-амуницию стоит вставлять карты алхимика на здоровье. Однако же в случае усиления боевых качеств еретика про карты алхимика стоит забыть вовсе. В ZZ-амуницию стоит вставлять карты кулинара на процентное увеличение MP. Казалось бы глупо, но вся соль в том, что эти карты несут вторым статом точность (карта 10* дает 10% точности). Таким образом из ZZ-экипировки можно получить до 60% бонуса точности (без учета карты в ZZ-крылья).


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:22 | Сообщение # 24
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
ТОМ III

Еретик в PvP


Достаточно высокая выживаемость, хорошие возможности массового контроля, катастрофический урон, являющийся, помимо всего прочего, магическим, а не физическим, возможности селф-хила и отхила союзников, столь нелюбимые любыми противниками - это всё черты такого класса как еретик. "Превосходный класс, который является серьезнейшей угрозой любому противнику" - сейчас вы явно думаете именно так. Увы, но вынужден вас разочаровать. Еретик - один из сложнейших классов в PvP, требующий одного из самых сложных контролей в бою, море терпения, нервы, напоминающие стальные тросы, превосходную реакцию игрока, умение моментально распознавать стиль игры противника с выявлением его возможных уязвимостей, умение делать грамотные гамбиты и умение периодически менять свой стиль игры, кардинально меняя ваше поведение в бою. Под каждый класс противника, под каждого игрока, под каждую группу игроков (по составу классов) как союзных, так и противников, приходится вырабатывать оригинальную тактику, причем чаще всего уже в ходе первых минут или даже ещё до непосредственного начала боя.
Дуэли, о, эти сладкие битвы, когда в бою сходятся 2 игрока 1 на 1... Забудьте про них. Еретик - один из слабейших классов в дуэли. Наш удел - масс-пвп. Наш стиль - оборона и поддержка.
Еретика контролят и фокусят, лочить еретика в массе - дело святое и даже нужное. Один единственный инстант-скилл (без каста+возможность отменить анимацию) в арсенале - буран. И то имеет низкий урон и 40% шанс заморозить противника при попадании. Остальной арсенал навыков имеет либо каст, либо не отменяемую анимацию. Или и то и другое одновременно.

Ну что, ещё читаете дальше и до сих пор не удалили своего еретика? Отлично. Думаю хватит пугать концентрированным перечнем минусов и стоит перейти к более актуальной информации. На самом деле еретик не так уж и плох. Для дуэлей, конечно, требуется достаточно большой опыт, что бы показывать результативную игру, но в масс-PvP еретик - самое настоящее воплощение кошмаров. В опытных руках еретик способен творить воистину чудеса, наподобие победы в бою еретик vs штурмовик+джокер+разведчик, имеющих превосходство не только в численности, но и в экипировке.


 
DevotedДата: Среда, 03.07.2013, 00:25 | Сообщение # 25
Интересующийся
Группа: FromRussia
Сообщений: 54
Статус: Offline
В виду того, что я, к сожалению, покинул проект так и не успев довести этот гайд до полного завершения, под заголовком 3го тома будут размещены записи PvP-дуэлей, которые всё же удалось отснять с минимальными комментариями.
Начнем по порядку.


 
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:

Ми ми ми! © 2024